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C クールマ 基本情報 名前 クールマ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 40 タイプ 守護者 タイプ ディーヴァ ATK 50 DEF 70 PSY 80 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 武装 なし 血晶武装 聖晶波 自身が攻撃した敵ユニットに、精神力ダメージの追撃を一定回数与える。 (血晶)武装ボーナス 状態 ATK DEF PSY 召喚 武装 血晶武装 〇 DATA No Test 016 イラストレーター 増田 幹生
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C ナラシンハ 基本情報 名前 ナラシンハ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 20 タイプ 守護者 タイプ ワーライオン ATK 20 DEF 20 PSY 50 武装 不可 血晶武装 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 武装 アームドマナ 血晶武装したとき、マナを生み出す。 血晶武装 トライブサポートD 自身が戦場に出ている間、自身と同じ種族の自使い魔の防御力を上げる。 (血晶)武装ボーナス 状態 ATK DEF PSY 召喚 武装 血晶武装 DATA・フレーバーテキスト No Test 017 イラストレーター 仙田 聡 フレーバーテキスト 野獣となり 黒き獣の心を経てここに至った……折れはせぬ
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◆特殊技:弱体 仕組み | 攻撃 | 罠 | 強化 | 弱体 | 回復 | 移動 | 解除 | 妨害 | 特殊 検証データ 超獣 亜人 神族 魔種 海種 機甲 不死 ◆検証データ 対象:ストーリーノーマル1面で弱体の特殊技使って検証。 ポルックスのウェポンブレイクをかけた時の表示 イフリート:ATK12 グレムリン:ATK33 スケルトンファイター:ATK18 ヴォーパルバニー:ATK30 ゴースト:ATK18 レイスのフィアータッチをかけた時の表示 イフリート:DEF41 グレムリン:DEF26 スケルトンファイター:DEF37 ヴォーパルバニー:DEF22 ゴースト:DEF30 でした。 イフリート以外の使い魔のHPはカード表記どおりなので、もし使い魔に何らかのボーナスが無ければ ウェポンブレイクの効果=ATK×0.6 フィアータッチの効果=DEF×0.75 が成り立ちます。 ここから推測されるこの面のイフリートの数値は イフリート:HP400、ATK20、DEF55 となりますが、あくまで他の使い魔にボーナスが無かった場合です。 種族別 ◆超獣 名前 対象 効果 ケイロン 複数 範囲内の敵すべての移動速度を下げる。 レオントケンタウロス 複数 範囲内の敵すべてに一定時間、撃弱点を付加する。 【激昂】ワータイガー 単体 範囲内の敵プレイヤーキャラクタの攻撃力と防御力を一定時間下げる。 【狡猾】ハーピー 複数 範囲内の敵使い魔すべての特殊技を一定時間、使用禁止にする。 ◆亜人 名前 対象 効果 ゴブリンアーチャー 複数 範囲内の敵使い魔すべての特殊技ゲージを、一定量減少させる。 マジシャン 複数 範囲内の敵すべてに一定時間、撃弱点を付加する。 ドワーフ 単体 範囲内の敵1体の攻撃力を一定時間、大幅に下げる。 マグス 複数 範囲内の敵すべての防御力を一定時間下げる。 クリフ・オーグル 単体 敵プレイヤーキャラクターの必殺技を一定時間、使用禁止にする。 コボルト 複数 範囲内の敵すべての攻撃力を一定時間下げる。 マンティス 単体 範囲内の敵1体に一定時間、雷弱点を付加する。 ◆神族 名前 対象 効果 やまたのおろち 複数 範囲内の敵すべての攻撃力を一定時間下げる。 アルヒアンゲロス 単体 範囲内の敵1体の防御力を一定時間、大幅に下げる。 アヌビス 複数 範囲内の敵すべての移動速度を下げる。 パワーズ 複数 範囲内の敵すべてに一定時間、光弱点を付加する。 ハヌマーン 複数 範囲内の敵すべてに一定時間、炎弱点を付加する。 ヴァーチューズ 複数 範囲内の敵使い魔すべての特殊技を一定時間、使用禁止にする。 ファラオ 単体 範囲内の敵1体の攻撃力を一定時間、大幅に下げる。 エルフ 単体 範囲内の敵1体の攻撃力を一定時間、大幅に下げる。 フリースヴェルグ 複数 範囲内の敵すべての攻撃力を一定時間下げる。 エロス 単体 敵プレイヤーキャラクターの必殺技を一定時間、使用禁止にする。 ◆魔種 名前 対象 効果 ベルゼバブ 単体 範囲内の敵1体の攻撃力を一定時間、大幅に下げる。 ケルベロス 単体 範囲内の敵1体に一定時間、炎弱点を付加する。 バジリスク 単体 範囲内の敵1体に一定時間、闇弱点を付加する。 インキュバス 複数 範囲内の敵すべてに一定時間、雷弱点を付加する。 キメラ 単体 敵プレイヤーキャラクターの必殺技を一定時間、使用禁止にする。 ガルーダ 複数 範囲内の敵使い魔すべての特殊技を一定時間、使用禁止にする。 エルダーワイバーン 複数 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。 ヒッポグリフ 複数 範囲内の敵全てに一定時間、炎弱点を付加する。 リリス 単体 範囲内の敵1体の通常攻撃を一定時間、単数攻撃にする。 バロル 単体 範囲内の敵1体の攻撃間隔を一定時間、長くする。 ◆海種 名前 対象 効果 クラーケン 複数 範囲内の敵すべての攻撃力を一定時間下げる。 マカラ 複数 範囲内の敵すべての防御力を一定時間下げる。 キラーフィッシュ 単体 範囲内の敵1体に一定時間、撃弱点を付加する。 スライム 単体 範囲内の敵1体に一定時間、光弱点を付加する。 【憤怒】アルビオン 単体 敵プレイヤーキャラクタのサクリファイスを一定時間、使用禁止にする。 ウォーターリーパー 複数 範囲内の敵全ての攻撃力を一定時間下げる。 【誘惑】マーメイド 複数 範囲内の敵全ての移動速度を下げる。 ◆機甲 名前 対象 効果 デネブ 単体 範囲内の敵1体の防御力を一定時間、大幅に下げる。 ポルックス 複数 範囲内の敵すべての攻撃力を一定時間下げる。 ◆不死 名前 対象 効果 レイス 複数 範囲内の敵すべての防御力を一定時間下げる。 ゾンビ 単体 範囲内の敵1体に一定時間、雷弱点を付加する。 リッチ 複数 範囲内の敵すべての移動速度を下げる。 ゾンビードッグ 複数 範囲内の敵使い魔すべての特殊技ゲージを、一定量減少させる。 スケルトンファイター 単体 敵プレイヤーキャラクターの必殺技を一定時間、使用禁止にする。 暗黒騎士 複数 範囲内全ての敵に一定時間、闇弱点を付加する。 マミー 単体 範囲内の敵1体に一定時間、闇弱点を付加する。 【悟り】スペクター 単体 範囲内の敵1体に一定時間、炎弱点を付加する。 アルプ 複数 範囲内の敵全てに一定時間、雷弱体を付加する。 フライング・ヘッド 単体 範囲内の敵1体の攻撃力を一定時間、大幅に下げる。 ヴルコドラク 複数 範囲内の敵使い魔全ての特殊技ゲージを、一定量減少させる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします デネブとポルックスの効果逆じゃない? -- (名無しさん) 2008-07-10 01 24 16 逆だね、修正しておきます。 -- (axlplus) 2008-07-10 01 32 48 ↑対象もでは? -- (名無しさん) 2008-07-10 10 22 03 デネブ&ポルいじっといたー -- (名無しさん) 2008-07-20 15 58 08 不死の処にマミー追加しといてください -- (名無しさん) 2008-11-25 20 01 36 【悟り】スペクターは炎弱点付加ですね、修正願います。 -- (名無しさん) 2009-02-17 12 24 35 ver1.3まで反映。のつもり。 -- (名無しさん) 2009-05-18 10 28 47 2.0希望!勝手ですが是非。 -- (名無しさん) 2010-01-27 00 01 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タマ(ST) 基本情報 名前 タマ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 60 <タイプ> 夢幻精 タイプ selector HP 550 ATK 70 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV 久野 美咲 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 グロストライブアップA 周囲にいる自身と同じ種族の自使い魔が多いほど、自身の攻撃力が上がる。 アーツ ホワイトホープ 召喚コスト60以下の、戦場に出ていない自ユニット全てを自身の周囲に召喚する。アーツ対象となったユニットは未召喚、死滅中、帰還、駐留、いずれの状態であっても強制召喚される。このアーツは、自身が超覚醒していないと使用することができない。 消費マナ 20 効果時間 なし wait時間 30秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 550 70/100 覚醒 600 100/130 超覚醒 650 170/200〔0体〕210/200〔1体〕240/200〔4体〕260/200〔6体〕270/200〔7体(降魔)〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.2 Ver3.2 身長 ??? 「タマはるうがいい。るうのルリグが…」カードに描かれた少女が力なく呟く。今はその人のものではない彼女の瞳に映るのは無垢な願い。誰がこの戦いを望んだのか、記憶の欠片をたどっても理解できない。ただ、戦いの先に叶えるべき正解がある、そう信じて少女は槍をとる。「バトルするよ、だからね、タマ、次は何をすればいい?」その選択は…? 体重 ??? 生息域 白窓の部屋 カラー 白 持ち主 小湊るう子 戦略 サーチ&ディフェンス イラストレーター 作画:冨岡 寛仕上げ/背景:J.C.STAFF 考察 新たな神族60コストアタッカー。 鉄板で扱いやすいサルーインというカードがある枠において、こちらはアーツ重視でトリッキーなカード。 単色で使えば主人公除いて味方が全て一緒にいればATK260。 グロストライブは味方1枚目で+40とタイプアップとは逆に初動値が高く、混色でもそれなりのATKは出せる。 反面DEF200は決して高くないので、ディフェンダーからは狙われないようにしたい。 自ユニットを周囲に復活召喚させる超覚時限定アーツが非常に強力である。 その効果はフィールド上に存在しないコスト60以下の自ユニットを全てタマの近辺に呼び出すもの。 フィールド上に存在しないなら未召喚だろうと死滅時間中だろうと問答無用で呼び出す。 マナコストもたった20であり、小型を投げ捨てて何度も回して無限に使役させることが可能なレベルである。 ただし、やりすぎると相手に多大な撃破ポイントを与える事になるので要注意。 さらにキル系アビリティ持ちがいる戦場でむやみに使用すればそれだけで戦犯レベルとなりかねないので絶対にやめよう。 種族の制限もないのでストーンアタックやデッド系を持つ不死と特に組ませたくなる。 混色の場合でもATK230は欲しいので他に神族は3枚は欲しいか。 アーツが最も輝くのは多少無理攻めなタワー確保において、最後の一押しで全員呼び戻して再度タワーを巻き、強引に制圧してしまうという形。 主力ディフェンダー複数体に防衛されない限り、味方と一緒に前のめりに攻めていれば結構強引に裏返せる。 前述のようにDEFが低いのでタワーに近づいたら敵ディフェンダーが出てきて死滅してしまったということのないように、ミニマップなどを見て警戒したい。 終盤に全軍呼び戻して高めの掘削量でアルカナを割る立ち回りも単純に強い。 アーツの使い道は多岐に渡るが、基本撃破されない方がいいに越した事はないので無闇に撃破ポイントは与えないように。 Ver3.511 [2017.03.07]にて「ホワイトホープ」の召喚対象コストが20から60と主力級も呼び出しが可能となった。 キャラクター説明 コラボレーション TVアニメ〔selector infected WIXOSS〕より参戦。 「ルリグ」と呼ばれる意思を持つカードで、主人公「小湊るう子」のパートナー。本名は「タマヨリヒメ」 無邪気にるう子に懐き、元気にはしゃぐ幼い少女のようなルリグ。 だが一方で戦うことが大好きであり、OPでは一瞬やたら怖い顔が映るなど底が知れない一面も併せ持つ。 「ホワイトホープ」は、原作TCGでは山札から使い魔を複数召還するカードで、アーツもそれを再現したものとなっている。 また神族なのは、原作でカード名に「巫女」という二つ名がついているからか。 ホワイトホープの効果が死滅していても戦場に召喚されるという仕様から LoVプレイヤー間では、死んでも働かされることを連想するようになり ”ホワイトホープ”なのに”ブラック企業のような過重労働”というイメージが付いてしまった。 もちろん本家の設定とは関係ないので悪しからず。 ただ本家のエイプリルフール企画ではバレーボールの鬼監督キャラになっていたので全く関係がないわけではないか 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 60コストかきちくすぎぃ! -- 名無しさん (2017-03-03 21 38 52) 名前 コメント
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縦に自身のアルカナストーンがあるが ストーンに入られたらは一回転で消滅する -- (名無しさん) 2009-10-30 15 12 06 シャドウドラゴンのHPは落下3回です。 特殊技はアースウェーブです。 ↑3回連続攻撃なので注意!! -- (名無しさん) 2009-11-02 22 04 43 ベリハでは落下4回のため、ノーマルの調子で余裕ぶっていると時間切れにも。 岩落下の地点も一か所しか存在せず、少し苦労する。 しかし、それでも所詮…… -- (名無しさん) 2009-11-04 03 53 13 2-1HARDの使い魔 A トール、オーディン、グリンブルスティ B ドラゴンゾンビ、モルガン、バックベアード -- (名無しさん) 2009-11-08 20 09 27 2-2Hの使い魔は A パラディン、ゴリアテ、チェイサー B イフリート+阿吽・・・だったはず -- (名無しさん) 2009-11-26 07 55 46 どなたかハードのファイアドラゴンに勝ったデッキ教えてくれませんか? -- (名無しさん) 2010-01-09 04 13 24 ファイアドラゴンには オーディン・ラムウ・風神・フェニックス・ヘパイストス で勝てました -- (I LOVEオーディン) 2010-01-25 21 33 49 ハード:ファイアドラゴン撃破PT 神族デッキ:ミネルバ、アルゴス、ドゥルガー 仁王・吽、エイル、スリュム 複数攻撃対策で、隊列は横に広げました。 -- (小夜) 2010-03-23 21 34 41 ウラヌスのモノリスがシャドラの進行を止めてくれます。 1度崖から落としてすぐにモノリス置けば、簡単にシャドラを倒すことができます。 -- (名無しさん) 2011-02-24 12 59 27 神族 ウラヌスのモノリスの代わりに 海種 セベクの地神の怒りでもシャドラの進行を止められます 1度崖落とし後、地神の怒りを置くと、簡単にシャドラを倒す事が可能です -- (名無しさん) 2012-11-07 22 27 33
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ドライブサポートじゃなくてトライブサポートですよ - 名無しさん 2013-10-03 14 03 51 公式を参照に全編集。ミスあったら訂正お願いします。 - QB 2013-03-16 03 17 14 アンダーテイカー以外を記載しました。 - 名無し 2013-03-11 17 12 25 海種No.026 R ダレオス cost5 ATK120 DEF100 超魔 ウォータードラゴン MGC スキルなし - 名無しさん 2013-03-10 01 08 22 オクにプルートーあるけど引用していいんかね? - 名無しさん 2013-03-09 19 42 59 昨日引いたやつその1.006人獣Cラミリィ.コスト1.30.30.怪異:トリフィド.ATK - 名無しさん 2013-03-09 15 08 25 その2.012神族Cスクナヒコナ.コスト1.5.15.精霊獣:ヤオヨロズ.DEF.神守の酒.範囲内にいる自ユニット全ての防御力を上げる。召喚クリティカルガード - 名無しさん 2013-03-09 15 18 09 分かる範囲でとりあえず記入。ロケテにて情報期待。 - QB 2013-03-08 00 58 06
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ポルックス(C) 基本情報 名前 ポルックス 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 10 <タイプ> 蹂躙機 タイプ 機甲 HP 300 ATK 5 DEF 15 覚醒 無 超覚醒 無 アーツ 無 アビリティ 召喚 タイプⅡサポートA 自身が戦場に出ている間、タイプ”機甲”の自ユニットの攻撃力を上げる。ただし、自身は効果を受けない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 5/15 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 全長 3.5[meter] 重量 9.5[t] 破壊力 40[t] 出身 アルカニア島地下80km 格納場所 『一の箱舟』 目的 “母”の探索 イラストレーター もりお フレーバーテキスト その空間は、地下深くでありながら、不思議な柔らかい光に満ちていた。光は、壁に刻まれた不可思議な紋様から発せられ、生命の脈動のように明滅している。光が照らす周囲には、有機物、無機物問わず、多数の“個体”が標本のように陳列されているが、それらを維持するシステムに何かトラブルがあったのだろうか、ほぼ全ての有機物は干からび、無機物に関しても、ほとんどの個体が大きな衝撃を受けたように、ひしゃげ、壊れ果てていた。その片隅で、『それ』は、巨大な振動をきっかけに目を覚ました。目覚めてすぐ、『それ』は周囲を見渡し、横たわる巨大な残骸たちを見た。それぞれに多少の差異はみられるが、その一帯にあるものは、皆同じような材質でできた個体のようだった。次に『それ』は自分を見た。自分もまた、周囲の残骸と同じ材質で出来ており、姿形も似ていることから、自分が周囲に転がっている残骸たちの同類であることを認識した。さらに周囲をよく見ると、残骸たちが収まっている、粉々に砕けたシリンダーにはそれぞれラベルが貼ってあり、「ミラ」「リゲル」「アルファード」などとあった。そして、全てに共通して「機甲」と書かれていた。そこから『それ』は、自分もこの『機甲』の一体であることを理解した。最後に『それ』は、手足を動かしてみた。動く――周囲の個体に比べ、まったくといっていいほど損傷のない『それ』の体は、その気になればすぐにでも動き出せるようだった。しかし、『それ』はその場から動こうとしなかった。『それ』には意志というものがなかった。意志が無ければ、せめて使命と呼べるものでもあれば良かったのだが、それの創造主は、そういったものを与えることなく、『それ』をこの空間へと収納し、動かなくなってしまったのだった。だから突然、このように起動したとしても、『それ』は何をすればいいかわからず、ただ、じっとその場に横たわっているしかなかった。そうしてたったひとりじっとしていたとき、開きっぱなしだった回線から妙な“信号”を受信した。その“信号”に興味をもった『それ』は、信号の発信源を探そうと、ネットワークを遡った。そして、その途中、ネットワークを漂う、あるAIプログラムに出会った。『それ』は、恐る恐る『AI』にアクセスした。すると、『AI』は流暢に返事を返した。初めて他者と意思を交わした『それ』は衝撃を受け、『AI』との対話を続けた。『AI』は様々なことを教えてくれた。地上のこと、自分たちとは違う『生物』のこと、そして、自分たち無機物の多くは持ちえないという『感情』のこと。驚くべきことに、その『AI』は、自分とは違う世界で生まれ、自分と同型の機甲のものだということも分かった。『それ』は情報を得る度に“成長”し続け、そして最後に、――君に会いたい。そう言った。しかし『AI』は寂しそうに告げた――自分には、もう体がない、と。『それ』は悲しくなり、考え、そして答えを出した。――それなら、自分の体をあげる。自分と統合すればいい。そうすれば、ずっと一緒にいられる。『AI』は、驚いたように少しの間沈黙したが、自分には会いたい人がおり、本当にそうしていいのならこんなに嬉しいことはない、と了承した。そして『AI』は、お礼にその人にもらった『名前』をあげる、と言った。それを聴いた『それ』は大いに喜んだ。暗い地下、沈黙していた機甲の体に灯った光が闇を破る。きしみを上げて立ちあがった機甲は、軽く周囲を見渡したあと、手足の稼働具合を確認すると、ゆっくりと歩き出した。空間をしばらく歩き、地上へと続くシャフトを発見した機甲は、その手前で何かを思い出したように立ち止まった。そして、自分の脇腹にレーザーで文字らしきものを焼き付けると、再び満足げに歩き出し、シャフトを昇り始めた。それには、こう書かれていた――“アキレウス”。 考察 復活した機甲シリーズのひとつ。自身以外の機甲の攻撃力を底上げする能力を持つ。上昇値は+10。 自身に効果が及ばないとはいえ、タワー戦での勝敗が命運を分ける機甲にとってベガやツバーン、さらには他種族のイージスやアルキメデスを強化できる恩恵は大きい。 ただし自身はコスト相応に脆いので、運用には細心の注意を払う必要がある。 キャラクター説明 ベガ、ツバーン、デネブとともに過去作より参戦。左右非対称な異形の腕をもつ、二足歩行タイプの機甲。 アルカナストーンを高速で破壊するスキルを持ち、コスト15でありながらコスト30並みの超高HPと中コスト並みの防御力、さらに範囲内の敵のATKを下げる特殊技により、圧倒的な硬さを誇った使い魔である。 今作では10コスト△になり味方の攻撃力を上げるアビリティになるなど、以前とは真逆の性能になっている。 ふたご座で二番目に明るい星が名前の由来。ふたご座で最も明るいα星のカストルは1.6等星、ポルックスはβ星ながらも1.16等星である。 機甲の中では比較的小型だが、その破壊力は40tと超強力。面制圧を行うベガやデネブとは対照的に、局所戦闘を得意とする機甲であると考えられる。 今作のポルックスはとある場所にて新品同然の状態で保管されていた個体。他の機甲達とは違い、何も命令をインプットされて無かったために起動しても特に何もせずじっとしていた。 しかしネットワークを通じて語りかけてきた不思議な「AI」と外の世界について話している内に自我と感情が芽生え始め… ちなみに、過去作のフレーバーテキストによればこの頭部の中身は「がらんどう」で、内部機構がなくても動くらしい。 関連カード タイプ”機甲” 人獣 アルキメデス 人獣 ガラティン 人獣 トロイ 神族 イージス 神族 デュランダル 神族 クラウソラス 神族 タロス 神族 ハバキリ 魔種 ダーインスレイヴ 海種 ファロス 海種 トリシューラ 海種 デネブ 海種 ツバーン 海種 ベガ 不死 ティルフィング 不死 ゲオル・ガラム 降魔 ~廃滅の機神~ 降魔 ~進撃の白き翼~ ※ステラは"機甲人"であるため対象外 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 久遠寺有珠メインデッキ 解説 まほよデッキの中核、SR久遠寺有珠を軸にしたデッキ。 キーカード SR久遠寺有珠(25コスト) HP460 65/40 光複数 4速 FS『Wゲート』 特殊技は一定時間自身属性無敵&特殊技対象外である『ディドルディドル』。ただし無属性の追加ダメ等は喰らう。 特殊技を利用すれば高攻撃力の複数を壁にして殴り続けられるため、不死はもちろん、他の種族にも厄介な使い魔。 しかし、普段のDEFは25コスにしては低め。特殊が終わっても前に出しているようでは、あっさり落とされかねないので注意。 また、自身しか無敵にならないので、他の対象が特殊で狙い撃ちされた場合等に対処しきれないため、状況を考えて使わなければ無駄に終わってしまう。 スペック自体は優秀なので、特殊の使い方次第でどれだけ活躍できるか決まるだろう。 候補カード 基本的なデッキ構成は30/25/15/10/10または25/20/20/15/10、25/25/15/15/10の5体型だが、有珠の特殊技の応用性が高いため、様々なデッキ構成が考えられる。 30コスト SRケフカ HP530 60/70 炎単数 4速 FS『ゲート』『Wサーチ』 SS『単スマ』 特殊は範囲内の対象が少なくなるほど効果の上がるDEF低下+炎ダメ技である『ハイパードライブ』。 単攻だが、特殊と全使い魔でも1~2位を争うHPの高さにより人獣メタになる一枚。ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、DEF低下が付与されるので他種でも腐らない。 DEF70と防御力が高めなので、有珠の特殊溜まるまでの壁としての運用も可能。 特殊のDEF低下は高ATK複攻の有珠と相性が良いので、同系列の関羽ではなくケフカを選択するのも一つの手段。 Rイセリアクイーン HP450 55/70 撃複数 4速 FS『パワー』『リペア』 特殊は範囲内の対象が少なくなるほど効果の上がるATK低下+撃ダメ技である『セレスティアルスター』。 (有珠デッキでの役割も含め)スペックは関羽と同じだが、こちらは撃属性かつリペア要員なので、施設防衛を重点的に置く場合や魔種メタとしてはイセリアが有効。 ただしイセリアを入れることは、バリオス、アルゴス、【旋】風神などによる石の遠隔掘削、有珠の超強化、シールド封印などがほぼ不可能になることも意味するので注意。 SR関羽 HP450 55/70 雷複数 4速 FS『パワー』『Wサーチ』 特殊は範囲内の対象が少なくなるほど効果の上がるATK低下+雷ダメ技である『裁きの神雷』。 複攻と特殊により海種メタになる一枚。ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、ATK低下が付与されるので他種でも腐らない。 DEF70と防御力が高めなので有珠の特殊溜まるまでの壁としての運用も可能。またゲート要員の有珠に対してサーチ要員として運用できるのも強み。 ただし関羽を入れることは、プリパ、ポポイ、オシリスなどによる連環、号令、有珠の超強化などがほぼ不可能になることも意味するので注意。 25コスト SR草薙京 HP480 50/70 炎単数 4速 FS『ゲート』『リペア』 特殊はLv制範囲ダメ技の『裏百八式・大蛇薙』。 DEF70と防御力高めであるため、有珠の特殊溜まるまでの壁として運用しながらレベル上げも狙える。 また数少ない4速リペア要員なので、施設防衛の点でも貴重な戦力。 ただし元の攻撃力がATK50と低めで単体での人獣メタとしては心もとないので、低コスト使い魔や降魔などでサポートしていこう。 R【旋】風神 HP460 40/65 撃複数 3速 FS『シールド』 特殊は自身と味方1体のATK 移動速度Up(かつ味方が雷神の場合はヘイスト追加)の『纏風牙』。 神族でも数少ない3速シールド要員。特殊の速度Up効果により、4速シールド要員としての運用も可能ではある。 またDEF65と防御力が高めなので有珠の特殊溜まるまでの壁としての運用も可能。 ただしATK40と元の攻撃力は低いので、魔種メタとして運用する場合は特殊が溜まるまでは、有珠の特殊などで魔種の猛攻に耐える必要がある。 Rオシリス HP420 70/65 雷拡散 4速 FS『Wサーチ』 特殊は味方1体の攻撃間隔の縮小 攻撃範囲拡大である『タイムコントロール』。 この特殊は複数攻撃の有珠と相性が良い上に、自身の防御力もDEF65と高めなので特殊ゲージも比較的ためやすい。 しかしオシリス自身は拡散攻撃であるため、海種メタとして運用する場合は相応のハンドスキルが要求されることに注意。 20コスト UCフェニックス HP430 50/45 炎複数 4速 FS『Wサーチ』 特殊はLv制の自身のHPを回復する『転生のはばたき』。 HP回復の対象が自身のみだが、他のHP回復系使い魔と比べるとチャージ時間は早い上にサーチ要員にもなれるバランス型の複攻スペック。 よって、特殊を打つタイミングと使い魔の体力管理というプレイヤー自身のスキル次第で、30コスト並の防御力を誇れる使い魔。 有珠の特殊が切れて再チャージする間の時間稼ぎとしての運用も可能なので、デッキ全体の防御力の増強に入れてみるのも良いかも。 UCアルゴス HP450 40/50 撃複数 4速 特殊は自身と味方1体のATKを施設封印数に比例して強化する『闘気昇華』。 アルゴス自身はFS自体持っていない欠点があるが、優秀なWゲート要員である有珠との相性は良い。 有珠や他のFS持ちの使い魔と絡めてゲート×2封印、またはサーチ封印+ゲート×1封印ができればルナ特殊並みのATK上昇も可能。 幸いアルゴス自身は4速であり、速度的にも足を引っ張ることはないので、他の使い魔との組合せでFS無の欠点は十分に補える。 Rレナス HP450 45/60 撃単数 4速 FS『Wゲート』『パワー』 SS『リジェネ』 特殊はLv制ピンダメ技 特殊リセットの『ニーベルン・ヴァレスティ』。 ピンダメだけでなく、特殊技リセットも付与されるので、SRカイネなどの強化系闇属性使い魔に対する有珠への保護手段としても有効。 VerRe2.2現在でも、RグレンデルやR【呪怨】清姫などの強化系闇属性使い魔のメインデッキが健在なので撃20コスの定番になりつつある。 SRポポイ HP450 50/55 雷単数 4速 FS『Wゲート』『サーチ』 SS『単スマ』 特殊は範囲内の味方ATK DEF上昇+透明化の『マナの聖域』。 神族でも数少ないATK DEF号令要員。また透明化も付与されるので、相手アルカナ上での有珠⇒ポポイのコンボは不死にとっては地獄の2カウントと化すだろう。 ただしDEF55と平均的な防御力の上にチャージ時間も早くはないので、(同系列のアルゴスにも言えることだが)ゲージが溜まる前にピン乙される危険性も高い。 運用には注意が必要。 15コスト Rイシュタル HP460 30/50 炎単数 4速 FS『ゲート』『サーチ』『ガード』 特殊は相手の再出撃時間を遅延させる『豊穣神の試練』。 DEF50と平均的だがガード持ちのため、意外と落とされにくい。相手使い魔をピン落とし⇒特殊掛けて撤退⇒再出撃が基本的な戦法になる。 これが実現できれば相手の再出撃前に石を4~5バリンできるので、石の掘削量でアドバンテージを得ることが可能。 ただし、ランダの強制出撃の呪いと異なり、イシュタルが死滅すると出撃遅延の呪いは解除されてしまうので、有珠の特殊などを壁にしてイシュタルを死守しよう。 UC【啓示】ブリジット HP420 50/40 炎拡散 4速 FS『ゲート』 特殊は相手陣内に移動速度Down地形を出現させる『グラウンドブレーキ』。 この特殊は相手の出撃遅延の手段だけでなく、相手サーチやシールドのリペア妨害や有珠の特殊に対する逃げ防止など用途の幅は広い。 チャージ時間はかなり遅いが、特殊が溜まるまではゲート封印の補助要員としての運用が可能なので、さほど気にはならないかも。 Cメルカバー HP440 40/35 炎複数 4速 特殊は範囲内の敵のDEF35%低下 敵降魔のDEF65%低下の『四方の轍』。 有珠の特殊+USサクリのコンボによるエクセを戦法に入れる場合、相手使い魔 降魔の特殊技無双による返り討ち防止に有効な使い魔。 ただしDEF35と15コスの中でも防御力は低い方であり、FSもSSも持たないため、特殊が溜まるまでは足手まといになりがち。他の使い魔でサポートしていこう。 Cバリオス HP400 45/40 撃複数 4速 特殊はアルカナストーンゲージを一定量減らす『アルカナスタンプ』。 神族の撃15コスで定番の使い魔。施設や自陣の石を防衛、またはルナ特殊を有珠に発動⇒再出撃の間に、この特殊で石を割りアドバンテージを保つ戦法がよく見られる。 FSやSSを持たないものの、バランス型の複攻スペックなので、15コスの撃要員としては扱いやすい部類。ただしHPは低めなので体力管理には十分に注意する必要がある。 SR蒼崎青子 HP420 40/40 撃複数 4速 FS『パワー』『Wサーチ』 特殊は個別の敵対象ごとに成長するLv制ピンダメ『アンフィニッシュド・ブルー』。相手の使い魔個別にLvが保存されるので、同じ相手に打たないとLvが上がらない。 Lv1の威力は微妙だが、条件が厳しい分、Lvが上がったときの威力は15コスとしては破格。さらに溜まりは10コス相当と早い。 Lvの上がる条件上、特殊の対象は気をつけなければならないが、使いこなせばピン落とし等に非常に強力。 本体もバランス型の複攻スペックにパワー、Wサーチ持ちと制圧、戦闘両面で活躍可能。撃属性に不安を覚えるなら入れといて損は無い優秀な使い魔。 Rラムウ HP420 30/50 雷複数 4速 FS『ゲート』 特殊はLv制範囲ダメ技の『裁きの雷』。 DEF50と15コストにしては低くないので、有珠の特殊や他の25~30コス使い魔を壁にすれば、Lv成長を十分に狙える。 4速雷15コスの選択肢は、安定した範囲ダメージを持つラムウ、ピン乙狙いの【】ワルQ、連環による移動妨害のプリンシパリティ、といったところか。 Cプリンシパリティ HP380 30/60 雷複数 4速 特殊は範囲内の敵全ての移動速度を低下する『束縛の翼』。 DEF60と神族15コストの中でも屈指の防御力を誇るが、HPは低めなので有珠のチャージ時間が溜まるまでの壁として運用する場合は、体力管理には十分に注意すること。 相手の石にマウント⇒相手パーティにプリパ特殊で足止め⇒有珠特殊で殴るのが基本的な戦法になる。 FSもSSも持たない上にチャージ時間もかなり遅いので、特殊が溜まるまでは有珠や他の使い魔のサポートが必要になる。 R【嚮導】ワルキューレ HP460 20/60 雷単数 4速 FS『ゲート』『ガード』 特殊はLv制スマッシュダメージUp 攻撃範囲拡大の『ヴァルハラへの嚮導』。 DEF60な上にガード持ちのため、神族15コストの中でも防御力の高さに関しては1~2位を争えるほど優秀。 また単体での攻撃力は低めだが、特殊がLv3以上かつ単スマを安定して出せれば、相手のDEF値や弱点属性に関係なく大ダメージを与えることができる。 Lv3以上に成長できた時点で、"有珠の特殊を囮にしつつ、【】ワルQの単スマ2~3発+他使い魔のピンダメによる相手の降魔や主力使い魔のピン乙"も戦法に入れていこう。 10コスト UCルナ HP350 65/15 炎複数 4速 SS『単スマ』 特殊は自身の死滅と引き換えに味方1体のATK上昇と速度Upを付与する『ムーンライト』。 有珠メインの定番になりつつある炎10コスの使い魔。 有珠や相手の弱点攻撃持ち使い魔の強化がメインだが、有珠の特殊を1~2速使い魔の壁として運用する場合は1~2速使い魔の移動速度Upの手段としても有効。 一応ATK65と10コス使い魔としては高めの攻撃力なので10コスの炎要員として扱い、HPが1/3以下になったら特殊発動という戦法も(USアディはほぼ必須だが)可能ではある。 Rアフロディーテ HP410 30/40 炎単数 4速 FS『Wゲート』『サーチ』 特殊は敵サーチアイ封印で強化されるピンダメ技の『ローゼンシュベルト』。 神族で定番の炎10コス使い魔。チャージ時間の早さによるピンダメで、相手のピン乙を狙いつつ有珠などの高コスト使い魔のチャージ時間を稼げるのが強み。 最大威力を求める場合は自身のサーチ封印速度が遅めなので、他の使い魔や降魔、USシーリングを絡める必要がある。 UCパワーズ HP410 45/20 撃複数 4速 SS『ゲージ』 特殊は範囲内の味方使い魔1体の特殊技ゲージを一定量増加、かつ対象が神族の場合は特殊技Lvも上昇させる『祈念共鳴』。 神族で定番の撃10コス使い魔。やまたやレナスなどのLv制特殊持ちと組ませ、Lv制特殊技の再チャージの加速かつ威力アップに使用されることが多い。 有珠の特殊はLv制でないため恩恵は少ないが、パワーズ自身がゲージ要員になれる上に特殊技ゲージの増加量も多いので、有珠のチャージ時間の短縮にお勧めの一枚。 UCやまたのおろち HP450 30/25 撃複数 4速 SS『複スマ』 特殊はLv制の範囲内の敵DEF低下の『邪蛇眼』。 神族で定番の撃10コス使い魔。Lv3以上になれば、降魔~覆滅の炎~に匹敵するDEF低下量になるため、Lv3以上のやまた+有珠のコンボは不死以外の種族にも十分に脅威となる。 ただしDEF25と10コスの中でも防御力は低いので、有珠の特殊や他の25~30コス使い魔の壁による、やまたの死滅防止は必須となる。 Cニケ HP430 30/35 雷単数 4速 FS『サーチ』 SS『ゲージ』 特殊はピンダメ技の『勝利への試練』。 Rアフロと同様、チャージ時間の早さによるピンダメで、相手のピン乙を狙いつつ有珠などの高コスト使い魔のチャージ時間を稼げる。 ただしRアフロと異なり施設封印による威力Up効果がない。その代わり、ゲージ持ちのためSS要員として使える強みがある。 10コスピンダメ要員が一人必要な場合はゲート要員のアフロ、ゲージ要員のニケとして選択しても良いかも。 Cエルフ HP430 35/30 雷単数 4速 SS『複スマ』『単スマ』 特殊は範囲内の味方DEF上昇の『守護の盟約』。 神族でも数少ない10コスDEF号令要員。チャージ時間が早い上にDEF上昇量も高いので、有珠などの高コスト使い魔のピン乙阻止 チャージ時間稼ぎに有効。 FSは無いため、施設封印の要員としての運用はできないが、有珠の複攻や他使い魔の単攻のSS要員としての運用は可能なので、戦闘が苦手な人にお勧めの使い魔。 R【博愛】アテナ HP450 20/40 光単数 4速 FS『ゲート』『サーチ』 SS『ゲージ』 特殊はLv制の範囲内の敵ATK低下 「残カウントが5の倍数」時に敵DEF低下の『守護女神の威圧』。 魔種などのATK号令の防御手段に使える特殊、ゲートやサーチの施設封印の補助要員、またゲージ溜めSS要員と、10コスの中でも用途の幅が広い使い魔。 10コスの中でもDEF40と防御力は高い方なので、やまたよりはLvを上げやすい。またLv3以上になれば、やまた同様に降魔~覆滅の炎~に匹敵するATK低下量になる。 そのため、DEF低下効果は自身や味方のHPに余裕があれば狙う、という程度に留めておき、有珠の特殊を壁にしてLv上げに専念することをお勧めする。 USレベル1 アウェイク 定番ともいえるUSレベル1。VerRe2.2以降は施設封印ゲージの減少のみになったので、約3C間の施設封印禁止&自PTの弱点消失を目的で選択すると良いだろう。 相手PTに突破されて自陣の施設封印されるときに「自陣ゲート内でアウェイク⇒即座に出撃して弱点無でカウンター」という戦法も有効。 クロノフリーズ 用途はアウェイクと同様に約3C間の施設封印禁止であるが、こちらは自陣も含めた石の掘削禁止&カウント停止が追加で付与される。 アルゴス+有珠による施設封印による強化を狙ったデッキであれば、「クロノで相手の石割り 施設封印を阻止しつつ相手の施設を封印」という戦法も有りかも。 USレベル2 サクリファイスU 定番ともいえるUSレベル2。有珠がATK65/DEF40の優れた複攻撃かつゲート封印要員なので、有珠特殊+サクリUでエクセ⇒ゲート封印で石を割りきることも十分に可能。 ただし自陣アルカナを削っている相手PTに用いると降魔&特殊技無双で返り討ちされることも多い。 また相手アルカナ上で使用しても、他の使い魔をピン乙されて逃げられてしまい、自陣に戻らざるを得ない状況に陥ってしまうことも多い。 使いどころを間違えなければ敗北濃厚から勝ち確定の状況に大逆転できるが、使いどころを間違えると負け確定の状況に一気に落ちるUSでもある。 降魔 UC~覆滅の炎~ HP540 45/65 炎複数 4速 FS『Wゲート』、SS『W複スマ』『W散スマ』 特殊技は赤ボタンは範囲内の相手ATK低下、青ボタンは範囲内の相手DEF低下の『烈々たる闘気』。 赤ボタン特殊は人獣や魔種のATK号令による有珠のピン乙阻止に、また青ボタンは有珠特殊とのコンボによる相手の殲滅に有効。 相手PT全体の弱体化が欲しいが、やまたのおろちや【博愛】アテナを成長させるのが苦手、という人にお勧めの降魔。 R~廃滅の機神~ HP540 45/65 撃複数 4速 FS『Wゲート』、SS『W単スマ』『W複スマ』 特殊技は赤ボタンは相手特殊技のリセット&禁止、青ボタンは範囲内の相手ATK DEF低下の『塵滅する双腕』。 赤ボタンはRe2になってから激増した強化系使い魔に対する手段として、また青ボタンは有珠などの複数攻撃のダメージUpの手段として有効。 神族では相手の特殊技リセットが可能な使い魔はレナスと朱雀のみなので、この2体以外で相手特殊技リセットを入れたい場合はこの降魔一択となる。 UC~静謐の担い手~ HP540 45/65 雷複数 4速 FS『Wゲート』、SS『Wゲージ』『Wレジスト』 特殊技は赤ボタンは移動速度&シングルFS効果アップ、青ボタンは攻撃力&攻撃速度アップの『天空裂く呻声』。 赤ボタン特殊は有珠の特殊を殿(しんがり)にした4速逃げデッキで有効。また青ボタンは複数攻撃の有珠と相性が良い。 VerRe2.2現在でもSR鳴神の連環ピンダメやURイザナミの連環罠など、移動速度低下の使い魔が多いので、流謫ではなく静謐を選ぶのも一つの手段といえる。 デッキサンプル デッキサンプル1 まほよ5枚型(関羽型) デッキ構成 SR関羽 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 UCやまたのおろち(Rアフロディーテ or Cニケでも可. UCやまたのおろち推奨.) UCルナ 降魔 SR~蒼天の守護龍~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~ 主炎複数攻撃推奨, バランス次第では他の属性でも可. US アウェイク サクリファイスU推奨.(Level1の方は自分に合うものでも可. キュアオールやリザレクションが候補か.) 解説 VerRE 2.1にて一番流行っている神族戦闘型デッキ兼魔法使いの夜称号デッキ。 基本的な戦い方は相手の弱点複数攻撃使い魔にUCルナの特殊を掛けて戦闘で突破することになる。 後半ではUSサクリファイスUを相手の弱点複数攻撃使い魔に使うことで相手を戦滅できるであろう。 USサクリファイスUを使う場合はエクセレントを出来るだけ取りたい。最低でも相手の降魔は落とし、石をもらっておこう。 制圧力は無いに等しいため、常に相手との戦闘を仕掛けていくという形になる。 間違ってもシールドまたはWシールド持ちパーティーと石の割り合いをしないように注意しよう。 このデッキへの対抗策 とにかくUCルナの特殊をすかすことが要求される。 相手がゲートから出撃⇒UCルナの特殊を使ってゲート帰還⇒4人で再出撃という動きであれば、相手と違うゲートから出て 割り合いに持ち込むなどそのまま戦闘をしないように注意しよう。また後半はこちらの弱点使い魔のサクリファイスUにも注意。 デッキサンプル2 まほよ5枚型(レナス ポポイ型) デッキ構成 SR久遠寺有珠 SRポポイ Rレナス SR蒼崎青子 Rアフロディーテ or UCルナ 降魔 SR~蒼天の守護龍~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~ 主炎 US アウェイク推奨.(キュアオール or リザレクションでも可.) サクリファイスU or リターンゲートU 解説 VerRE 2.1にて闇属性の強力な使い魔SRカイネが魔種に加わったため、これに対処するためにRレナスを入れたデッキ。 基本的な戦い方はまほよ5枚型(関羽型)と同じだが、2ndパーティーでSRポポイの特殊を使い、相手からこっちの姿が 見えない間に相手の攻撃をSR久遠寺有珠の特殊で受け切り、他の使い魔で攻撃を加えるというのが基本的な動きになる。 制圧力は無いに等しいため、常に相手との戦闘を仕掛けていくという形になる。 間違ってもシールドまたはWシールド持ちパーティーと石の割り合いをしないように注意しよう。 このデッキへの対抗策 とにかくSRポポイとSR久遠寺有珠の特殊をすかすことが要求される。 相手がこの特殊を使ってきそうなタイミング(特に2nd)と読んだ場合、 相手より先に出撃⇒相手の石に乗って迎撃⇒ポポイか有珠のどちらか(もしくは両方)の特殊を自陣の石まで撤退してすかす という手順で特殊技を回避すれば戦闘は楽になるだろう。 有珠のリペア無4速デッキに共通して言えることだが、2速以下のパーティーで有珠の特殊をすかすことが厳しい場合は、 あえてその特殊が切れるまではゲートから出ず、石の割り合いに持ち込むという手もある。 相手が特殊中に石を割っていたとしてもその後にシールドを取り、2速以下のパーティーで割っていれば石の割り合い で負けることはないだろう。 デッキサンプル3 まほよ連環6枚型 デッキ構成 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 Cプリンシパリティ UC【啓示】ブリジット UCやまたのおろち UCルナ 降魔 UC~覆滅の炎~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~ 主炎複数攻撃推奨、バランス次第では雷複数攻撃や撃複数攻撃でも可能。 US アウェイク サクリファイスU推奨。(Level1の方は自分に合うものでも可。キュアオールやアディションが候補か。) 解説 Apt 青子, やまた, ルナ Bpt 有珠, 【】ブリ, プリパ ランカー決戦でもたまに見られる、戦闘と制圧両面で戦えるまほよデッキ。 Aptはやまたを守って一乙狙い。Bptでは【】ブリの特殊により相手の石にマウントをとり、プリパの連環で足止めしている間 に石を割りつつ、有珠の特殊で敵Ptを殴り続けるのが基本。6枚型のため味方が3体落ちしても余裕があり、ルナの特殊による 正面突破も狙えるデッキ。ただし神族らしく、自分が相手を追う立場になると厳しい展開になるので、使い魔を死滅させない 立ち回りとハンドスキルが必要となる。 このデッキへの対抗策 開幕で注意すべき点が基本的にやまた特殊+青子ピンダメのコンボのみなので、高コストパーティーによるエクセ狙いや、 シールド持ち使い魔によるシールド封印と石割りの2択を挑むなどして、開幕から石の掘削量でアドバンテージを得ていこう。 そうすれば、後半になっても逆転される危険性が少なくなる。 ただし、開幕でやまたに逃げられた上に石や施設が守りきられた場合、【】ブリとプリパのW連環+有珠の特殊による石掘削 逃げにより、石の掘削量で差を広げられてしまう。様子見はせずに開幕から積極的に勝負を仕掛けていく必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 25コスト枠に【】風神をお薦めします。 3速になってしまいますが、生存率の高い有珠を生かして シールド取ってからの逃げがなかなか使えました。 サクリUも腐りません。 有珠 青子 【】風神 メルカバ ルナ 主雷 蒼天or蓮華 で称号取りました。 -- (名無しさん) 2012-09-21 09 30 56 遂にまほよデッキの専用ページができましたね…作成者様、お疲れ様です。 わたしも微力ながらお手伝いさせて頂きます。 主炎複数 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 UC【啓示】ブリジット Cプリンシパリティ UCやまたのおろち UCルナ Apt 青子, やまた, ルナ Bpt 有栖, ブリ, プリパ ランカー決勝でもたまに見る、戦闘と制圧両面でいけるまほよデッキです。 Aptはやまたを守って一乙狙い。Bptではブリでマウントをとり、プリパでとめてる間に 石を割りつつ有栖で殴ります。 6枚型のため余裕があり、ルナでの突破もいけます。 ただし神族お得意のピンダメ勢が青子しかおらず、溜りの遅い使い魔ばかりなので、 開幕突破されると後半がだいぶ苦しくなります。 神族らしく、自分が追う立場になるときついので、使い魔を死滅させない立ち回りと ハンドスキルが必要になります。 -- (名無しさん) 2012-09-21 21 26 10 青子はキーカードに入れなくてもよいのでは。 有珠メインデッキであって、まほよデッキではないのだし。 -- (名無しさん) 2012-09-22 01 14 29 ↑、↑×2、↑×3、↑×4の方々のコメントを元にページを更新しました。 ↑×2の方のデッキサンプルの降魔に関しては記載が無かったので、自分の独断で入れました。 デッキサンプルの解説/対策に関しては自分が不死デッキでの全国対戦やっていた時の印象で書きました。 勘違いしている部分などがあれば、コメントや修正をお願いします。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-22 18 37 14 逆に、青子なしで有栖いれてる人って全然見ないですね。 今は神族以外が強い環境だし、わざわざ有栖を使う人は称号狙いなんでしょうね。 -- (名無しさん) 2012-09-23 02 39 32 20コスの候補にフェニックスも結構相性良さげ 特殊とHP管理をしっかり出来れば有珠と一緒に 終始出ずっぱりなんてことも可能かも あと10コスにパワーズも候補に挙がるかな メイン効果の特殊レベル上昇は有珠には恩恵 受けられないけど特殊ゲージ増加で 特殊使用までのロスを減らせる&ゲージ持ちでお留守番もできるし やまたのおろちやレナスなどのレベル制特殊持ち とも相性が良い -- (名無しさん) 2012-09-23 04 05 56 ↑の方のコメントを元にページを更新しました。 ↑×2の方、青子先生をキーカードに入れるかどうかは自分も最後まで迷い、掲載当初はキーカード欄に入れました。 ただコメント欄を見ると、青子先生を外して有珠の特殊を中心に運用している方もいること、また有珠の特殊の応用性の幅を狭めたくない意味で、青子先生をキーカード欄から外しました。 -- (称号Lv7勝率43%の分際) 2012-09-26 00 38 23 今更ながら候補USと候補降魔を追記しました。 候補降魔には~蒼天~や~流摘~も入れたかったのですが、自分はカード自体引いてないため、試せませんでした。 VerRe2.2からの候補使い魔は現在模索中です…。 LoV3稼働前までには更新しておきます。 -- (称号Lv8勝率41%の分際) 2013-02-02 02 47 20 編集お疲れ様。 珍しい例かもしれないけど30コス枠にイセリアクイーンの例を見た。 -- (名無しさん) 2013-02-02 20 39 16 ↑の方のコメントを元にページを更新しました。 イセリアは引いてませんが、まほよ+イセリアデッキやSO4デッキにボコられた苦い経験をもとに編集しました。 他のVerRe2.2からの候補使い魔にはアポロンも検討中ですが、特殊の範囲の狭さとDEFの低さがネックになってます…。 -- (称号Lv8勝率41%の分際) 2013-04-29 06 21 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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その他デッキ Ver3.0 このページでは種族単デッキにもタイプデッキにも区分されないデッキを掲載しています。 主に2種族以上の混合が前提の混種デッキや、変則的な戦法をとるデッキを載せています。 各カードの解説は考察ページを参照。 アリスデッキ 毘沙門天デッキ ゴグマゴグデッキ 九尾の狐デッキ 全凸アタッカー単デッキ 頂点捕食者、ガラクデッキ ここ凸デッキ アリスデッキ 候補カード コスト50 UR伏姫 SRベオウルフ SRイージス コスト40 ST魔戦士公アラケス STイデア ST久遠寺有珠 STゼロ STアグリアス コスト30 SR源義経 Cマッドハッター コスト20 Stインデックス ST紅蓮型ニムエ コスト10 Cオキュペテ Cチェシャ猫 Cパーン Cヤタガラス Cグリンブルスティ C朱雀 Cアヌビス Cナイトメア Cア・プチ デッキサンプル アリスデッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 Cマッドハッター 不死 狂言者 30 ディフェンダー 35/15 召喚 / デッドマナ / デッドマナ - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 20/20 召喚 - Cロッシュ 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 25/35 召喚 - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣 マジシャン(DEFウィーク) US クイックドライブ 解説 アリスとダークアリスを主力とし、5種族でアリスのバリエアップAを最大限有効に使うデッキ。 ……だったのだが、ver3.2のアップデートでミリアのサモンマナが種族限定になり、アリダリデッキには使用不可になった。 そのためのテコ入れか、アリスのバリエアップにも修正が入れられている。 現在のバリエアップの上昇値については こちら 上記でもわかる通り、3種族時のATKに上方修正が入り、逆に5種族時は下方されている。 このため現在では3種族でのATK240をうまく使う運用が主流となっている。 3種族になったことにより以前の火力は失ったものの、 以前の開始時のマナ量は20であったが、現在は30マナ始動のため開幕3枚の展開が可能 ミリアという必須枠が消えたことで、根本の自由が利きやすくなった 以前と違い、主での荒らしを行っても制圧を阻害しない などといった改善点がある。 エースサポート、主人公のトライブ武器等の根本で安易にATKの底上げが出来るようになった上、初期マナの関係上4種族・5種族での運用するメリットはかなり薄い。 以前のアリダリデッキは開始の使い魔召喚が2枚という大きな負担があったが、これについても3枚展開が可能で解消されている。 ただし1種族、2種族時の初期マナは35なので、そちらのデッキには展開は及ばないのは注意されたし。 利点は完成時の火力。アタッカーとマジシャンの高火力の二種で連携攻撃する事で、敵を処理する能力は高い。 また、状況はアリス完成時に限るが、240/180のマジシャンを90マナで用意できるのが強み。シュータースタイルにしても火力が下がらない為、アリスを狙いに来るディフェンダーに対してアドバンテージが取りやすい。 ATKが下降しないシューターによるレンジの流さ、USもクイックドライブであることも多いため、戦場を走り回って得意な相手を圧迫するのが仕事。 唯一集団戦での耐久力は欠けるため、完成した後は大型の敵の動き以上に敵全体の動きに注意。 また一定以上のサイズの使い魔、特に大型アタッカーが苦手であるため、状況を考え攻められる相手なのか否かを事前に判断しておきたい。 判断を怠るとダークアリスを早々と落とされ、アリスも共倒れ……なんて事態になりかねない。 いざというときダークアリスは切り捨てても良いが、落とされたときのディフェンダーに対してのアドバンテージは皆無であるため、立ち回りは以前のようにはいかないだろう。 逆にアリスが落とされれば役割は終わるため、本質はアリス1トップと思って動かそう。 最大の欠点は初動の遅さと脆さ。また対面に使い魔を立てる手順がバレバレなのも一つの特徴か。 初期マナが30になり、制圧に関しては以前よりはマシになったとはいえ、相変わらず荒らしの対応は得手不得手が出る。 タワーでの荒らし対応力は言わずもがな、デッドマナ荒らしの派遣も遅れるので序盤戦では不利になる。 またその後の使い魔が50のアリスしか無く相手に隙を見せることになるのもネック。 また低コストが落とされる事で火力が大きく低下するという側面も持つため、別行動させる低コストの状況にも注意を払う必要がある。 超覚醒してしまえば高ATKのユニットになりカウンターの可能性も出てくるが、その段階では相手がアリスを倒す使い魔を用意している事が多い。 それがディフェンダーなら更に90マナ後のダークアリスの超覚醒までを耐えられるかどうかにかかってくる。 このように完成までを凌ぐ上でのハードルは幾つもあり、それを凌がないと負け八位が見えてくる。 アビリティの名とは裏腹に、組み方にバリエーションを持たせられる程の余裕を持ったデッキでは無いのだが、三枚目の戦闘要員としてのディフェンダー役と10コスには選択の余地がある。 超覚醒までのアリスのステータスが低いため安定性はペルセポネ、マッドハッター等のデッドマナ持ちが勝るが、アリスが50コストと直接作れない程では無いので、それ以外のディフェンダーを採用してタワー戦や終盤に備えても良い。 候補のディフェンダーは、不死のゼロ、人獣のラース・ジャイアントがメジャー。 一方ディフェンダー以外の採用の必要性は若干落ちる。 10コスト枠は、タイムマナヘイストにより開始マナの遅れを多少なりとも緩和できるオキュペテを基本に、魔種のターラカ・不死のナイトメア・人獣のロッシュ辺りの序盤のタワー防衛戦で頼りになるバニラユニットを基本とする。 根元のHP管理に自信があるなら荒らしを捌くのに便利なビリー・ザ・キッドを採用するなど、自分にあったデッキ構築、戦略を考えよう。 対抗策 立ち上がりが遅いデッキなので、完成前にどれだけ根元を叩けるかが鍵。 開幕の荒らしは、片方はアタッカー2体(→3体)とタワーアタックの主である事が確定しているので、丁寧に行えば高い効果が期待できる。 ただ20超覚醒以上での荒らしは、相手のデッドマナをタワーに残るユニットで捌きつつ、もう一人の敵の荒らし対応への反応が要求されるので楽ではない。 とは言え敵が二人とも守りに入るタイプのデッキの場合と異なり、荒らし勝つ可能性があるだけでも、敵のタワーを攻める価値は十二分にある。 こちら側がミスをする前に、敵二人の動きを止めるか、敵片方もしくは両方を逃亡させる事を目標に、徹底的に攻め倒したい。 例えアリスとダークアリスが完成してしまった場合でも、タイプサポートもトライブサポートも一切無いので10コス群は非常に脆い。 どこかにいる10コスを落とせばアリスのATKを大幅に落とす事ができ、相手にリバースタイムカットがある可能性も低いため、それが特に有効な対抗策と言える。 ただ主人公・アリス・ダークアリスの3種族でもアリスの火力は相応に高いので、決して無力化させている訳ではない。 ダークアリスはフレンドリンクなのでアリスが落ちれば一気に弱体化する。 撃破ポイントの面でも、ダークアリスよりはアリスの撃破を優先したい。 ただアーツでアリスが回復する事を考えると、こちらの火力によってはダークアリスから倒した方が早い可能性もある。 ジョブ等と相談して上手く対応しよう。 またこちらがウィーク持ちの場合はアリスにウィークを当てる事でダークアリスも弱くなる。 逆にダークアリスに攻撃してもステータスは下がらないので注意。 デッキサンプル アリスデッキ サンプル2 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 ST魔戦士公アラケス 人獣 四魔貴族 40 ディフェンダー 70/60 召喚 / 覚醒 /やきごて - Cチェシャ猫 人獣 守護者 10 ディフェンダー 5/10 タイプサポートA - Cヤタガラス 神族 守護者 10 ディフェンダー 10/5 タイプサポートD - Cパーン 神族 守護者 10 アタッカー 10/5 タイプサポートD - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣・神族 マジシャン(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US クイックドライブ・パワーライズ 毘沙門天デッキ キーカード コスト30 神族 C毘沙門天 ver3.1でコストが変わってしまった。 候補カード 人獣 コスト30 R白虎 二色で開幕の15マナを確保できる重要ユニット。 STラムザ 毘沙門天同様ステータスの期待値が高いが、ジョブは被っている。 Cカラミティ・ジェーン 毘沙門天の形ならば有力なマナ確保経路となれる。 SRアルキメデス 高いタワー防衛力を持つが、毘沙門天とジョブが被っているのが問題。 孤立させつつ防衛しなければならないときの備えとなるか。 神族 コスト30 Cプロメテウス 覚醒コストを軽減させつつ強化対象にもなる重要ユニット。 Rヴィシュヌ 高いステータスを得られるのでディフェンダーの選択肢になる。 Cウラヌス 荒らしに行く場合はヴィシュヌよりも有力。サポートがつくのも大きい。 ただし守りに適さない。 Cアンドロメダ マジシャンだが、ディフェンダー対策として見るには難しい部分がある。 サポート要員の側面が強い。 コスト10 Cセルディッド プロメテウスと併せる事で覚醒コストが-10になる。 六枚型の10コスト枠は彼女の優先度が最も高いだろう。 魔種 ミリアとビルヒーゲルの存在はあるが、低速展開に向かないユニットが多いため難しい。 海種 コスト30 Cハルフゥ こちらはコストカット。完成形のサイズより召喚を重視する形になる。 Rバアル マジシャンとして有力なステータスに加えアーツが有力。 Cクラーケン Cアクアナイト アーツは持たないがバアルと同じ召喚ウィーク勢。 C深きものども Cキャンサー 超覚醒が必要だが特にDEFウィークは強力。 コスト10 Cキマ 海の場合はセルディッドよりも必要になる。 不死 ファントムやアレクトーといった独自性は狙えるが、デッドマナがマッチしない。 デッキサンプル1 毘沙門天デッキ 人神6枚型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ C毘沙門天 神族 大戦士 30 アタッカー 30/30 召喚 / 覚醒 / コストアップW - Cプロメテウス 神族 守護者 30 ディフェンダー 25/35 エヴォルカット / DEFアップ / DEFアップ - Cウラヌス 神族 大神 30 ディフェンダー 35/60 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD (20)境天のランブル Cアンドロメダ 神族 英雄 30 マジシャン 30/45 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - Cカラミティ・ジェーン 人獣 断罪者 30 マジシャン 40/30 キルマナモンプラス - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族or魔種 アタッカー(タワーアタック) US パワーライズ 解説 同コストのユニットが多いほどステータスの上がる毘沙門天をメインとしたデッキ。 かつては40コストを対象とし編成は多岐にわたったが、毘沙門天自身が30コストになったため白紙の状態に戻ってしまった。 人獣と神族で編成された形は白虎+セルディッドでスタートできるのが強み。 そこから相手の動きに合わせて、毘沙門天を直接出したり、ディフェンダーを用意したり、あるいはプロメテウスを挟んで毘沙門天を置いたりできる。 それまでに使い魔を死滅させてしまうとどうしようもなくなるが、それは注意していれば避けられる事だ。 特長は早い段階から高ステータスのアタッカーを用意できる事。 最短で毘沙門天を作れば、開幕から75マナで140/140のアタッカーができ、30マナ毎にステータスが30伸びていく。 プロメテウスを先に配置してからだと、動きだすのは20マナ遅いが10マナ早く170/170のアタッカーが登場。 こちら側が遅れていなければ、ディフェンダー相手でも戦えるステータスとなる。 もう一つの特長は全体の完成が早いこと。 エヴォルカットが二重にかかる事とジェーンのマナ収入によって、自タワーを離れられるようになるのが総戦力に比べて早い。 それまで対面を毘沙門天で押せていればそこを制圧できるし、それが難しければ主力の毘沙門天以外を中央タワーやストーンの掌握に動かす事もできる。 終盤は流石に個々のステータスが不足するので、盤面上の有利を得た上で味方と動きを合わせる必要がある。 いざという時にUSパワーライズをLv2でも発動させて、勝負を決定づける事ができればベスト。 対抗策 毘沙門天完成までは相手が攻勢に出ることはまずないので、序盤の内に削りやすい10コストを削って遅らせるのが有効。 極力相手の展開を後にずらす事ができれば、毘沙門天に対応できる戦力を整える事ができる。 ただ荒らし使い魔を送って遅らせるというよりは、相手の毘沙門天よりも早く適当な主力を完成させる事を目的にしなければカウンターを食らう危険性がある。 手を抜かずに敵へのハラスを行いつつ、こちらに向く攻撃はなるべく手軽にカットして、重量のある使い魔で先手を取りたい。 タワーさえ折られなければ大きな脅威にはならないので、極力自分のペースを守っていきたい。 既に完成している毘沙門天を相手にする時は、まずは毘沙門天にこちらの主力を倒されない事に注意したい。 敵の30コストを落としていけば毘沙門天は弱体化するが、その復帰がそれほど難しくないのも事実。 毘沙門天も同様で、カットとジェーンが生きているとカウント終了後に即復帰してくる。 なるべく自分の損失をださないように対応する必要は出てくるだろう。 ゴグマゴグ(トンベリ)デッキ デッキサンプル ゴグマゴグデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URゴグマゴグ 魔種 魔人 40 アタッカー 70/40 召喚 / 覚醒 / リベンジアップD - Cメデューサ 魔種 魔人 10 マジシャン 15/5 タワーアタック - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cレネゲイド 魔種 大戦士 10 アタッカー 10/10 ストーンアタック - Cシユウ 魔種 英雄 10 マジシャン 15/5 ストーンアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカーorマジシャン(リバースタイムカット) US リターンゲート 解説 URゴグマゴグをワントップとし、速攻性の非常に高いタワー戦メインのデッキ。 開幕が早い魔種の上40コストのゴグマゴグが超覚醒するだけで完成し、 アタッカーメインの構成となるため全体的に完成が遅いデッキや 特にゴグマゴグ自身を止めるためのディフェンダーの少ない海種のデッキには無類の強さを誇る。 基本的な運用としては、ゴグマゴグを完成させたらすべての10コストを敵タワーや敵ストーンへ送り込み 10コストを倒してゴグマゴグを強化するか、タワーや石をそのままいただくかの2択を序盤から強いる。 序盤は全凸デッキをも超えるであろうタワー制圧力を誇るが最大コストが40であり、 ゴグマゴグのATKも超覚醒しても170止まりであるため後半にいくに連れて存在感が小さくなる。 このあたりは運命神デッキと近いものがあるだろう。 ゴグマゴグのDEFが400,500となってくるとスーパークリティカルを食らっても最低保証値という現象が見れるようになる。 とはいえHPは40コストの分しかないのとフリッカーの弾きもそこまで強く無いため 50コスト以上のディフェンダーに捕まるとなかなか逃げれず最低保証値とスロウアタックの積み重ねでゴリゴリ削られるので高DEFを過信しないように。 ちなみにこのデッキのゴグマゴグをトンベリに変えるだけで、有効なトンベリデッキが完成する。 海種からコストカットのキマやウィーユ、アーツの水虎などを採用する事も可能。 ただしメインの動きは異なる。 DEFをある程度上げてからは積極的に前線に出て破壊妨害制圧に勤しむゴグマゴグと異なり、ATKが集中的に上がるトンベリはゲートを利用する。 自分の石を攻撃するユニットにゲートから出撃して攻撃する事で一方的にそれなりのダメージを与え、クリティカル・スーパークリティカルが出れば撃破さえ可能。 ただその為にはタワーを上手く確保して、相手の逃げ場を奪いつつ自分の足場を得る事も要求される。 敵の頭数が減ってくるなどである程度安全が確保されたと思ったら、奥のタワーを制圧し敵の石を守るディフェンダーを処理して勝利をつかみ取ろう。 対抗策 速攻性が非常に高く、妨害は難しそうに見えるがいくつかの弱点は持っている。 1・ゴグマゴグが超覚醒する前に10コストを落とす。 ゴグマゴグが超覚醒していないとリベンジアップDは有効ではないので超覚醒までの120マナまではゴグマゴグデッキ側も荒らしに弱い。 主人公の荒らしや20コストの荒らしであれば十分間に合うので、ゴグマゴグを落とそうとするのではなく10コスト帯を狙おう。 2・最低保証値の積み重ね ゴグマゴグはHP450である。そしてディフェンダーであれば最低保証値で15ダメージが必ず入るので ディフェンダーだけで攻撃すれば最低保証値だけでも30回の攻撃で倒せる計算となる。 仮に4体の使い魔がディフェンダーであれば一斉攻撃すればDEFが400だろうと500だろうと 15ダメージ×4=60ダメージが入るので8回目の攻撃で倒せる。 これにダッシュアタックやスロウアタックのダメージボーナスを追加するとさらに早くHPを減らせる。 自分だけでも手持ちのユニット全員で一気に攻撃すれば比較的早くゴグマゴグを追い返すことができるだろう。 この点は「早い段階で攻めてくるが、アーツを持たないラー」と思うとさっさとふるぼっこにしてお帰り願った方が良いのがわかると思う。 3・ディフェンダーで石破壊・タワー制圧から防衛する 10コストの使い魔が一気にやってきて見た目的にも圧倒されるが所詮10コストである。 タワー制圧やストーン破壊を始めた場合は40~50コストのディフェンダーでガーディアンスタイルになろう。 制圧や破壊ができなければ10コストの群れも気にすることは無いし、その間にこちらの主力を育成しよう。 もしマナ掘り要員を攻撃してきたら10コストの使い魔はとっとと倒してしまい上記2の対抗策に移ればよい。 4・ゴグマゴグの強い時間帯は意外と短い ゴグマゴグの最大ATK170というのはエリゴスとだいたい同じであり、火力としては30コスト超覚醒分ほどしかない。 味方に50コスト以上の超覚醒が現れ始めると存在感はだいぶ薄くなる。 「DEFが上がるから倒したくないなー」「高DEFだからダメージ少なくて倒せないよなー」という心理を利用し、 反撃を受けずに一方的にタワーへ嫌がらせをするというデッキなので DEFが上がっても構いませんよと思って10コストを倒すだけで実はかなり対処が楽になる。 ラーが超覚醒でDEF265(石に陣取って375)であるので250を超えたあたりからどれだけDEFが高くても最早大差ないのである。 一方トンベリに関しては、相手の動きが極端に受動的なために対策を取り辛い。 戦場に育ったトンベリがいる時は、自分が何を使っているにせよ△印に注意する事、 こまめにタワーを制圧する事で相手の行動圏を狭めることが直接的な対策になるだろう。 ただし突然タワーから出てくるトンベリには注意。 タワーから出て来て殲滅されないように、お守のアタッカーを待機させる・トンベリの出撃中に制圧するといった方法を取ろう。 ユニットを放置さえしていなければ、ディフェンダー以外にとっては単なるダメージ特殊レベルで済む場合も多いので、 とにかく相手の思うつぼにはまらないようにすれば、4対3.5に近い状況から有利を作りだし、結果的に勝利に繋がる事も多い。 九尾の狐デッキ キーカード コスト50 R九尾の狐 候補カード コスト70 重めのツートップ編成になる。 SRバハムート URタルタロス URハデス コスト50 Rレッドクィーン コスト40 九尾のサイドとして。 Cオオモノヌシ Dウィークでダメージ効率の上昇が見込める。 STモルボル こちらはアタッカーを止めやすくなる。 STゼロ コスト30 C深きものども STカイネ Rバアル 加速アーツは有用だが、希少なお手軽Aウィークとしても働く。 Cファントム どうしてもアタッカー荒らしが辛いなら採用を考えても良い。 コスト20 ST紅蓮型ニムエ SRユダ ツートップとして不死のディフェンダーを採用する場合に。 Cマカラ ST御坂美琴 コスト10 Cアレイスター Cグレイグル Cメデューサ Cシユウ Cフィオ Cキマ Cラハブ Cアンダーテイカー Cシュトラ C水虎 アーツがバアルなどとは比べ物にならないほど強力。海九尾を組む理由はコレと言っても過言ではない。 Cベドラム デッドマナループだけでなく、復活時間短縮は九尾の弱化防止にも繋がる。 解説 九尾の狐のジョブアップの効果を上げて戦うことを目的とする。 全てをマジシャンで構成する事で九尾の強化を徹底する場合と、他のジョブを混ぜて対応力を上げる場合がある。 いずれにせよディフェンダーメインメタの傾向が強く、マッチ次第で絶大な威力を発揮し、あるいは完全に抑え込まれる可能性もある極端なデッキと言える。 全マジシャンでなかったとしても、九尾を育てる事ができていれば、ディフェンダーに対しては牽制力だけでも絶大で、 同ジョブ相手でもその火力で撃破あるいは撤退を強いる事ができる事が多く、アタッカー相手でも中型以下なら、先手を取る事で有利に事を運べるだろう。 また水虎などを上手く活用すれば、より大型のアタッカーと駆け引きをすることも不可能ではないため、手早く完成させる事ができればリード力は高い。 一方で完成までの荒らし合いでは、かなり高い確率で相手のアタッカーに圧迫される事になるため、厳しい戦いを強いられる事が多い。 これを回避する抜け道は無いので、通常のデッキを使う以上に慎重に自タワーを管理しつつ、きちんと相手のタワーにアプローチするという基本を徹底するしかない。 このデッキは純粋にマナを貯めて、払い、完成させなければ、ディフェンダーを狙う事すらできないまま終わってしまうので、出遅れは絶対に避けたいところだ。 幸い、他の完成形が強力なデッキと比べて序盤に強い構築にしやすいので、まずは荒らし負けを少なくしていこう。 構築としてはマジシャンの多い海か不死との二種で組まれる事になる。 大まかに見ると、アーツやウィークに富む海は火力重視、マジシャンの弱点をカバーするディフェンダーが多い不死は対応力重視と言えるだろう。 魔種単で組む事もできる。この場合は通常の魔種単の亜種のような形になる事が多い。 対抗策 もし九尾デッキが対面に現れ、自分が荒らせるアタッカーを持っているならば、相手の隣次第ではあるがそれを当てて封殺を狙う事が一番だ。 相手の10コスを仕留め下部構造を骨抜きにしてしまえば、仮に超覚醒した九尾が現れたとしても、ジョブアップも薄く大した脅威ではない。 そのような場合はアーツを使ったりして殲滅力を底上げする余裕も無いと言う事なので、後はミスにだけ気を付けて九尾などの大型を仕留めて撃破ポイントを貰うだけである。 勿論そう上手くいくとは限らない。逆に撃破を狙おうと自分の荒らしを動かして相手の荒らしを放置し、その上で相手に10コスを管理しきられると、当然相手の方が有利になる。 とにかく送るのがディフェンダーでなければ、相手半分はマジシャンなのだから抵抗のダメージは低い。なので自タワーが攻められた時はそちらを優先して動かせるはずだ。 完成形と対峙する事になった場合は、九尾使いに集中する余力があるなら、相手の10コストを減らせば十分相手の力を削ぐことができる。 それができないときが問題で、九尾そのものを撃破する事は難しくは無いが、相手も何らかの対策をしている事が多いので、むしろ自分がその対応に追われる事になりがち。 こちらが有力なアタッカーを持っていて相手に隙があれば良いが、水虎など厄介な事をやっていて、カウントやアルカナが残り少ないなら、牽制だけして他の事をやった方が良いかもしれない。 自分がディフェンダーメインのデッキを使っている場合は絶対に近寄らず、寄られたら逃げるのが最大の対抗策。 そもそも相手はディフェンダーをメタるデッキなのだから、そこは割り切って対応するしかない。 デッキサンプル 九尾デッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ R九尾の狐 魔種 怪異 50 マジシャン 70/80 召喚 / 覚醒 /ジョブアップA - Rレッドクィーン 魔種 大逆者 50 アタッカー 70/100 召喚 / 覚醒 /サクリスタイルA - STカイネ 魔種 狂戦士 30 アタッカー 40/40 召喚 / 覚醒 /てめえの★※$△&♯! - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 5/5 モノサモンマナ - Cグレイグル 魔種 狂戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cアレイスター 魔種 大戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cフィオ 魔種 大逆者 10 マジシャン 5/10 ジョブサポートA - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 魔種 マジシャン・ディフェンダー(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US パワーライズ・リターンゲート 全凸アタッカー単デッキ キーカード コスト40 魔種 Cギガス コスト30 魔種 Cビルヒーゲル コスト10 魔種 Cミリア 候補カード 候補カード募集中 コスト70 魔種 SRバハムート 魔種 URタルタロス コスト40 魔種 URゴグマゴグ 魔種 STミリア=レイジ コスト20 魔種 ST紅蓮型ニムエ コスト10 魔種 STボム 魔種 Cかまいたち 魔種 Cレネゲイド 魔種 Cソドム 魔種 Cターラカ 魔種 Cアレイスター 魔種 Cグレイグル デッキサンプル 全凸アタッカー単デッキ バハムート型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ SRバハムート 魔種 超魔 70 アタッカー 100/120 スピードアップ / スピードアップ / キルアップA - Cビルヒーゲル 魔種 凶禍 30 アタッカー 90/50 召喚 - STボム 魔種 妖精 10 アタッカー 10/10 じばく - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 35/25 召喚 - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカー US クイックドライブ 解説 アタッカーのみで編成したデッキ。全凸とは「全員で突撃する」の略。 一般的には魔種単で使われる。マジシャンのATK強化サポートを採用する事も。 デッキ全体のコストを抑えて序盤の荒らしに専念するタイプと バハムートなど優秀なアタッカーを控えさせることで後半にも一定の戦力を確保するタイプがある。 特にギガスはその両方を睨むことができるという点で有力だが、帯に短しタスキに長しという事もあるのでギガスが全てでは無い。 編成次第ではタイプサポートAを持つ10コストアタッカーを使う事もできる。 ビルヒーゲルにサポートできるアジ・ダハーカや、ある程度枚数を揃えられる大戦士がその候補に挙がる。 10コスト4枚と主人公で最初はマナタワーを制圧し、ビルヒーゲルを召喚し次第全員で突っ込む。 好みに応じて1枚だけマナ掘りをするといった人もいる。 低コストとはいえ4~5枚の一斉スマッシュはスーパークリティカルをもらおうものなら即座に死滅し 低コストマジシャンに至ってはスーパークリティカルじゃなくても即死する。 クリティカルを受けるディフェンダーも、10コストなら一発でヒールを要求できるので大きな問題にならない。 序盤は圧倒的な制圧力を誇るものの、一方で繊細な立ち回りを要求される面も。 特に死滅させにくく撃破されやすい相手の中型ディフェンダーが召喚され始めると、思うようには動けなくなる。 倒せる敵が少なくなったり、大型ユニットが現れ始めたら機動力を生かして破壊や制圧などを行っていきたい。 (スーパー)クリティカルのダメージ効率を活かし、ストーン狙いの敵やマジシャンにダメージを溜めていくこともできる。 対抗策 低コストのマジシャンは場に出しておこうものなら即座に退場となるので、敵の軍勢が近づくのが見えたらヒール指示が必要。 他ジョブの低コストもスーパークリティカルを受けるとアウトなので、マナ指示せずバトルさせるのが基本となる。 またバトルしながらでも、全凸の攻撃を二度受けると死んでしまう低DEFのユニットは矢面に立たせないのが賢明。 マナが溜まらないのはある意味仕方の無い事だが、避ける事ができる死滅をやってしまうのは明らかなミスになる。 相手の全凸の効果を収入カットに抑え、損失を受けないようにするのが最も基本的と言える。 速攻デッキといっても開始にビルヒーゲルを呼び出す程度の時間はかかるため30~40マナは貯めることができる。 ここで10コストの追加召喚をすると全凸が止まらなくなるので20~50コストのディフェンダーかアタッカーを召喚すること。 スマッシュは高速移動するがその後に硬直があるので落ち着いて主人公と中コストの使い魔でHPを減らそう。 迎撃する順番は好みもあるが「ビルヒーゲルから落とす派」と「10コストを狙って頭数を減らす派」がいる。 どちらを選択しても構わないが、どっちつかずで均等にHPを減らしても一向に楽にならないので集中攻撃を心掛けたい。 頂点捕食者、ガラクデッキ キーカード コスト70 ST頂点捕食者、ガラク 主力アタッカー アビリティにより超覚醒後のDEFは260となるので耐久力はかなり高め 候補カード コスト40 SR静御前 ST魔戦士公アラケス コスト20 Cペルセポネ SRジャンヌダルク コスト10 Cオキュペテ C獏 Cギーブル Cア・プチ Cナイトメア Cイリアーナ Cピルロイ C火車 デッキサンプル 頂点捕食者、ガラクデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ ST頂点捕食者、ガラク 人獣 70 アタッカー 110/80 アンデッドアップD/アンデッドアップD/残忍な捕食 - SR静御前 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/覚醒/サクリUS W 袖引きの白拍子(20) Cペルセポネ 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/デッドマナ/デッドマナ - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cピルロイ 不死 凶獣 10 ディフェンダー 5/10 ハイコストサポートA - Cイリアーナ 不死 妖艶 10 ディフェンダー 5/10 ロードリバース - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 不死 アタッカー(スピードアップ) US リザレクションorクイックドライブ 解説 頂点捕食者、ガラクを主力とした3ジョブデッキ。 ピルロイのハイコストサポートAによりガラクのATKが120になりほとんどの根本を2パンすることが可能になっている。 主投げ→ペルセポネ投げから静御前orガラクに繋げタワー戦を有利に導こう。 超覚醒後の静御前はUSを使い逃げるという事が出来ないため、敵の主力アタッカーには気をつけたい。 対抗策 ペルセポネは召喚の段階から狙っていきたい。 超覚醒後のガラクには主、低コストを近づかせず回復する機会を与えないようにしよう。 ここ凸デッキ キーカード コスト20 Cスクナヒコナ 精霊獣ディフェンダー、開幕凸からの繋ぎ用 コスト10 Cラハブ ステータスが高い10コストマジシャン Cキマ Cウィーユ コストカット要員 候補カード コスト90 Rグリンダ コスト50 STセイバー SRヴァルナ コスト40 STクジャ コスト20 Cマカラ 精霊獣マジシャン、キマとウィーユの併用により10コストで召喚可能 コスト10 Cセルディッド Cグリンブルスティ 解説 開幕マジシャン凸デッキ、通称「ここ凸」 キマウィーユマカラからラハブを出してマジシャン主マカララハブの3体での開幕スプレッド凸 その後、スクナヒコナで荒らしていく 開幕凸にグリンブルスティを入れる事でアタッカーへの対応力を上げる事ができる。 また、セルディッドでスクナヒコナの覚醒コストを下げるデッキもある。 この場合、セルディッドウィーユスクナヒコナで開始、スクナヒコナを45マナで完成させて荒らす方法も取ることが可能。 開幕凸で相手の10コストマジシャンをヒールさせ、スクナヒコナの処理を遅れさせるのがポイント 対抗策 アタッカー主のフリッカーで分断、マジシャン主でのスプレッドでまとめてダメージを与えるのが好ましい。 STベルがある場合、開幕に主とベルを出せば開幕凸が来た時にベルが超覚醒状態で迎え撃つことが出来る。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ソドムのステは、10/10では? -- (名無しさん) 2013-10-21 23 53 27 ↑修正しておきました。 -- (名無しさん) 2013-10-22 12 07 01 ターラカがタワアタに、ソドムがバニラになっとるね 誰か修正頼んだ -- (名無しさん) 2013-10-24 01 28 10 アリスデッキ追加してみた。微妙かな? -- (名無しさん) 2013-11-04 01 53 11 全凸で提案なんだけど、10コスアタッカーのアジやフルフルを活用してアンカーをアバドンに据えた凶禍寄りの全凸とかどうかな? 後日アバドン・ビルヒ・ミリア・アジ・フルフル・ターラカ・後何か(ガープかかまいたち辺り?)で試してみようと思うんだけど 他に誰かにもやってみたorみる奴いたら感想を聞かせてほしい -- (名無しさん) 2013-11-10 16 34 21 ↑と全凸を合わせた感じで、アバドン・ビルヒ・ミリア・レネゲイド・ターラカ・ボム・レッドライダーでやったら、 超覚醒したキャンサーに最後の一つ守りきられて負けた(T^T)。 なので、私としてはガープ入れた方が最後の削りあいまでいいバランスで戦えると思います。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 35 36 九尾デッキですが、5狐・3ダリス&ガープ・1シユウ&メデューサ&フィンテール&ミリアの全魔種で行くと召喚早いと思いますがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-21 04 46 11 早く出せてもアタッカー一枚で積みですね。ダリスは30最低スペックで存在意義ないですし。 -- (名無しさん) 2013-11-21 09 41 00 アリスがいねーからな~、 「ダリス抜かんでもいんじゃね?」っていう考えは捨てたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 2013-12-07 21 36 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セルディッド(C) 基本情報 名前 セルディッド 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 10 <タイプ> 妖精 タイプ エルフ HP 300 ATK 5 DEF 5 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 CV 中村 知子 アビリティ 召喚 エヴォルカット 自身の周囲にいる神族の使い魔の覚醒/超覚醒に必要なコストを減少させる。ただし、一定以下にはならない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 5/5 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 身長 1.70[meter] 月の光を浴びながら エルフは大きく伸びをした紅の兆しを追わねばならぬ億劫なことこの上ないが 長老様の言い付けだ竪琴爪弾き 歌唄い 深い緑に抱かれて眠るそれだけあれば十分なのに愚かなエルフの恋物語 爪弾き歌うはもう飽いた清き紅には導きを 汚れし紅には粛清を それが彼女の道標瞳の涙はなに故か 欠伸を一つ噛み殺し白きエルフは森を出る. ――森で兄を失った ある老吟遊詩人の詩 体重 52[kg] 出身 禁忌の森・最深部 目的 “紅の兆し”の追跡 好きなもの 歌 恋愛 …昔のことは忘れたわ イラストレーター オサム +Ver3.1 Ver3.1 身長 1.70[meter] 眩しいほどの月の夜に 白きエルフは森を出る右も左もわからぬが 確かなことはひとつだけ紅の兆しを追わねばならぬそうと理解はしていても 導くしるべ今は無しされど彼女は臆さない所詮全ては暇つぶし彼女にとっては暇つぶし焦ることなどありはしないあの人の歌を道連れに 足取り軽く歩き出す風と月の在る方へ 足取り軽く歩き出す. ――森で兄を失った ある老吟遊詩人の詩 体重 52[kg] 最高速度 15[km/h] 性格① 気ままで奔放 性格② 繊細で傷つきやすい 乙女度 あんがい高め イラストレーター Vus秒 +Ver3.2 Ver3.2 身長 1.70[meter] 幾重の夜を伽渡りやがてエルフはたどりつく 紅の兆しにたどりつくその者 紅き瞳のちからを振るいその者 こころを復讐に濁らせるその者 されど優しき人の子なり清き紅には導きを 汚れし紅には粛清を今こそ使命は果たされるエルフの旅はもう終わり 故郷の森へ帰るのだ惑う心はなにゆえか 疼く胸はなにゆえか知らず 彼女はこう告げた“私は紅と共に行く”退屈エルフの暇つぶし己が使命を投げ出して 白きエルフは紅と在る紅と重なる面影に 彼女自身も気付かぬままに. ――森で兄を失った ある老吟遊詩人の詩 体重 52[kg] 出身 禁忌の森・最深部 好きなもの 歌 平均寿命 500年 目的 特に無くなった イラストレーター 加藤 さやか +Ver3.3 Ver3.3 身長 1.70[meter] 紅とエルフの旅物語紅はエルフの前を往き エルフは紅に付き従う共に歩んだ道のりと 共に見上げた星空と紅とエルフの旅物語紅の瞳は復讐に エルフの瞳は紅の背にいつしかエルフは思い出す胸の疼きの正体を 痛みと共に思い出す白きエルフの恋物語されど彼女は知っている 秘めた想いの結末を. ――森で兄を失った ある老吟遊詩人の詩 体重 52[kg] 最高速度 15[km/h] 在る処 紅の隣に 悩み 言えない 目的 今は… イラストレーター 新村 直之 +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 1.7[meter] 体重 52[kg] 最高速度 15[km/h] 態度は 飄々と 心は 涙々と 願いは 切々と イラストレーター 夜汽車 フレーバーテキスト この想いのたどりつく先そこにあるのは きっと悲劇なのだろう異なる時を生きるもの同士は 永久を歩むことはできない彼は人で 私はエルフ彼は きっといつか力を捨てるそして 老いてこの世を去るその時私は 今と何一つ変わらない姿で泣くのだろうそして全てが終わってから後悔するのだ――こんな恋ならば 初めからするんじゃなかったと愚かなエルフの恋物語知っている 私は誰よりそれを知っている知っているから誓ったはずだだから 私は思うこの想いに 気づいてもらわなくていいとだから 私は思う復讐という夜に沈んでしまいそうな彼を明るくそばで支えてあげられればいいとふざけて 茶化して彼が 温かな日常を忘れてしまわないようにどんなときも いつも通りの私で「さぁて なにして遊ぶ?」 +Ver3.5(VerRe 3.1) Ver3.5(VerRe 3.1) 身長 1.7[meter] 体重 52[kg] 最高速度 15[km/h] 最近覚えた料理 パスタ料理 最近やってみたいこと 演劇鑑賞 最近好きな場所 “紅”の隣 イラストレーター kera フレーバーテキスト 戦場から少し離れた森で、私は彼女と思いがけない再会を果たした。「セルディッド、あんたにも使命があったはずだろう? それを忘れて、また人間と恋愛ごっことはね…」そう言って笑う彼女の表情には、呆れと軽蔑の色が濃く浮かんでいた。彼女は、くぃっと顎を上げ、横目で私を見ながら言った。「――フン、馬鹿なエルフ。そうやって、また絶望に酔うんだ――」その言いぐさにムっときた私は、彼女―フィンテールの言葉を遮るように言った。そんなこと、言われるまでもない。これが叶わぬ恋だなんて、とうの昔に理解している――と。しかし彼女は鼻を鳴らし、いっそう目を鋭く細めるだけだった。「…なんと言い繕おうともエルフと人、結局はあんたの独りよがりじゃないか。未来に悲しみしかないとわかってる“ごっこ”に付き合わされるなんて――あの人間にも同情するよ」違う、そんなこと――言いかけた私に、彼女はさらに言葉を浴びせた。「さっさと諦めて、あんたも自分の使命を果たすんだね。なに、あんたみたいな非力なエルフ一人がいなくなったところで、あの人間も大して困りゃしないだろうさ」それを聞いた私は、今度こそ激昂した。お調子者の仮面を脱ぎ捨て、怒りにまかせて彼女につかみかかった。しかし、その手は虚しく空を切り、世界が回った。ひらりと身を翻した彼女に、あっさりと地面に組み伏せられたのだ。――そうよ…そんなことわかってるわよ。さっきの彼女の言葉に、どうしてあんなに腹が立ったのか――彼女の態度が気に入らなかったから? 何も知らない彼女に、自分と彼とのこれまでを否定された気がしたから?違う、それはきっと――彼女の指摘が正しいと、私の心が理解してしまったからだ。非力で、役立たずで、ただ歌って、おどけて笑っていることしかできない私――情けなく空を見上げている今の私が、そんな私の何を否定できるだろうか。「残念だね。エルフのあんたが、何故それほどまでに人間に興味を持つのか、私もそれに興味があったのだけど、今のあんたを見てたらそれも失せたよ――“紅”の資質を見定めるのがダークエルフである私の使命。私は“紅”の行く末を見届けるために皇帝のところにいく。戦場でまた会ったら、ついでにあんたの愚かな選択の結末も、見届けさせてもらうさ」そう言って去っていく彼女の背中を、もはや私は見ていなかった。立ち上がることすらできずにいる私の頭の中は、ただひとつの疑問で埋め尽くされていた――私は、本当に彼に必要とされているのだろうか。 考察 神族の特徴エヴォルカットを持つコスト10ディフェンダー。 覚醒に使うコストが5減るというのは極めて有用で、神族の屋台骨を務める最重要カード。 主力2枚の覚醒4回で20コストカットと考えると他の種族が羨む性能。 ただ覚醒させたいユニットが遠出すると効果を受けられなくなるので、 最大限活用するには、近くで超覚醒まで育ててやってから主戦場に送り出すような遅い形になってしまう。 もちろん素早く必要な場所に使い魔を送り出すのも大切なので、その辺りは上手く判断しよう。 そのアビリティの有効性とステータスの低さのために荒らしに狙われる可能性が非常に高い。 使い魔1体を超覚醒させて浮くマナは10なので、セルディッドが1回死滅するだけで浮いた分が吹っ飛んでしまう。 3.1で追加されたトライブサポート要員で耐久力を上げるのも効果的だが、そのトライブサポートも5/5なので良く考えて10コストを選びたい。 キャラクター説明 過去作ではLoV1とLoV2に「エルフ」として登場していた。 前作までの恋物語は完全に終わりを告げたようで、テキストはフィンテールと対になっている。 3.2のフレーバーから、紅の兆しとして追っていたのは"復讐"がキーワードのギデオンだろう。 ギデオンはプレイヤー視点のポジションである都合上、ストーリーモードには登場しないが 模擬戦や画集などからギデオンのパートナー使い魔であることが分かった。 エルフの長老に命じられ紅蓮の子の一人であるギデオンへ資質を見定めるべく近づいたが、使命以上に彼に心惹かれ自らその後も付き従うことを決めた。 かつて恋をした相手と似ており、種族の壁を感じ心の奥に隠しながらも手助けをしていく。 しかし《復讐》という暗い肩書の通り戦いに明け暮れるギデオンの心身は疲れており、少しでも和ませようとする気遣いがお馴染みのセリフ「さぁて なにして遊ぶ?」として表れている。 フィンテールと再会し無力な自分に打ちひしがれているが、神族必須根本的な意味では絶対的に必要にされてる、間違いなく。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント